dijous, 26 de maig del 2011

VIDEOCLIP "L'amansament de les feres"

Si la risa de los niños es tan agradable de oír, es porque es la expresión de la vida  (Omraam Mikhaël Aïvanhov).

Però, com ja sabem, no tot en aquesta vida és goig i alegria. A l'hora de cuidar una criatura, hem de ser molt pacients i atendre als seus plors i crits, així com prestar-li  l'atenció que necessita rebre.
Però no ens desanimem, que tot esforç té una recompensa!
 
Com la majoria dels visitants d'aquest blog estem interessats en temes d'educació, hem pensat que aquest videoclip us podria interessar.

Aquí us l'insertem, esperem que us agradi!







AUTORES: Luz Jiménez carmona
                    Cristina Díaz Ortiz

dijous, 12 de maig del 2011

STORYBOARD - "Un dia a la UAB"

Un storyboard o guió gráfic és un conjunt d'il·lustracions mostrades en seqüència amb l'objectiu de servir de guia per entendre una narració, previsualizar una animació o seguir l'estructura d'una història abans de realizar-se o filmar-se.

Una dada interessant que m'agradaria destacar és que aquest procés va ser inevntat als estudis de Walt Disney. Després de diversos anys utilitzant procesos similars, al 1930 sorgí aquesta idea i es va fer popular en la gravació de pel·lícules d'acció viva. Trobem en aquesta invenció un dels factors causants de la fama i la reputació d'aquesta casa.


Nosaltres hem realitzat un storyboard molt senzill i simple, però, alhora, aclaridor que ens permetrà diferenciar els elements caracteritzadors del storyboarding; una sèrie de vinyetes que ordenen la narració dels fets de la pel·lícula, sèrie, dibuixos... i l'enunciament del tipus d'enquadrament que s'utilitzarà i de l'angle de visió o plà en què es filmarà cada seqüència.




Esperem que us agradin les vinyetes, ja que estan insiprades en les nostres classes de TIC a la UAB!










AUTORES:               Luz Jiménez Carmona
Laura Jiménez Valero
Margarita Hernández Vinent
Cristina Martínez Álamo
Cristina Díaz Ortiz

dissabte, 7 de maig del 2011

Anàlisi del joc "Tetris"

El joc que hem decidit treballar és el famós joc del Tetris.
Tetris és un videojoc de tipus trencaclosques inventat per l'enginyer informàtic rus Alexei Pazhitnov l'any 1985. Pazhitnov es va inspirar en un joc molt conegut i tradicional a Rússia anomenat Pentaminó, d'origen àrab.

El joc consisteix en què unes peces bidimensionals de quatre blocs en diferents disposicions cauen des de la part superior de la pantalla i el jugador no pot impedir aquesta caiguda però pot decidir el lloc on caurà la peça i la seva rotació en 0º, 90º, 180º o 270º. Quan una línia horitzontal es completa, aquesta línia desapareix i totes les peces que estan a sobre descendeixen una posició, alliberant així espai de joc i, per tant, facilitant la tasca de situar noves peces. La caiguda dels blocs s'accelera de forma constant i el joc s'acaba quan les peces s'amunteguen fins sortir de l’àrea de joc.

Quant als aspectes estètics, el Tetris està format per set peces diferents que canvien de color, però no de forma (des dels inicis del joc s’han mantingut les mateixes formes). Tot i així, cal dir que, en versions més modernes, s’han afegit formes suplementàries i peces tridimensionals. A més a més, per donar més emoció a la partida, mentre juguem sona  una melodia que, amb el pas dels anys, ha anat adquirint molt reconeixement. Us sona?  



Els recursos educatius multimèdia són materials que integren diversos elements textuals (seqüencials i hipertextuals) i audiovisuals que poden resultar útils en contextos educatius. Amb aquest joc, els nois aprenen a encaixar les peces al lloc més adient o a girar-les per aconseguir encabir-les a l’espai disponible. Així, mentre juguen i es diverteixen, s’estan desenvolupant les seves capacitats cognitives, és a dir, aprenen a processar informació a partir de la percepció i el coneixement adquirit o l’experiència. Aquest joc és  adequat per a treballar-lo, sobretot, en el camp de l’educació visual i plàstica o de les matemàtiques, en concret, l’àmbit de la geometria.

Els destinataris poden ser diversos, ja que no és un joc únicament adreçat a un interval concret d’edats, sinó que avarca totes les edats; des dels 3 anys, aproximadament, fins a l’edat que es conservi l’agilitat mental.

Els aspectes que més ens han cridat l’atenció sobre aquest joc són els següents:
-Ajuda a la reflexió sobre la pròpia acció, ja que fa que el jugador s’adoni de manera instantània  dels errors que comet i, així, no torni a repetir-los la propera partida. En el joc, la gravetat de les conseqüències que els errors o els fracassos comporten es troba atenuada. (Bruner 1997: 98).
-Si el Tetris el trobem en línia, els usuaris interaccionaran els uns amb els altres , tot constituint un acte social.

Si  introduíssim aquest material en el context educatiu, escolliríem nois i noies que estiguessin cursant Cicle Inicial d’Educació Primària.
Com ja sabem, els jocs no només motiven, sinó que a través del joc es pot aprendre, es poden desenvolupar destreses, habilitats i estratègies. Aleshores, aprofitaríem aquests aspectes psicològics, com són la diversió i la motivació, per canalitzar-los cap a un aprenentatge més assequible i durador.
L’entorn que creiem més adient per a presentar-lo són les matemàtiques, en concret, la geometria. A l’hora d’introduir  les diferents formes geomètriques que existeixen, destinaríem una sessió o dues a què els nois experimentessin amb aquest joc i es familiaritzessin amb aquestes. A més a més, també ens servirà per què els nois tinguin una millor percepció de l’espai i guanyin destresa i agilitat en els diferents aspectes de la vida.
Al començar aquesta sessió, primer de tot, el docent portaria unes cartolines amb les diferents peces i les faria encaixar als seus alumnes en un quadrat, per tal de què comencessin a aprendre la dinàmica del joc. Seguidament, anirien a l’aula d’informàtica del centre educatiu i jugarien amb l’ordinador, fent que la complicació del joc anés augmentant progressivament. Com a incentiu, podríem proposar una petita competició entre ells, en la qual els tres finalistes de la partida serien recompensats amb la tria dels càrrecs que volguessin realitzar durant la setmana (esborrar la pissarra,  obrir i tancar la porta, regar les plantes, donar de menjar a la mascota de la classe...). 
No creiem que sorgeixin gaires problemes ideològics, ja que el joc és molt neutre; no té intencions moralitzadores, no hi ha personatges, no és violent... Tot i així, pot haver-hi problemes pel què fa a la competitivitat entre els alumnes i la manera de solucionar-los serà retirant les recompenses.
 En el cas de què els infants no puguin pujar de nivell o trobin el joc massa dificultós o monòton, es poden arribar a avorrir. Si percebéssim que això està ocorrent a les nostres aules, canviaríem la dinàmica de la sessió i buscaríem altres jocs alternatius més senzills.




AUTORES: Luz Jiménez Carmona
            Cristina Díaz Ortiz
 
 

diumenge, 1 de maig del 2011

I TU, QUI ETS A INTERNET?

Per existir en el ciberespai, és a dir, per actuar dins d'Internet, cal tenir una representació virtual, real o fictícia. Aquesta representació l'anem construint de mica en mica, a mesura que ens connectem a la xarxa, ens donem a conèixer i interactuem amb altres individus. Conèixer els avantatges i els riscos de tenir una presencia a Internet és fonamental per gestionar adequadament la identitat digital.

Per a fer-nos una idea a grosso modo de què és la identitat digital, en què es diferencia de la identitat a seques, com es construeix, quins elements la formen... seguidament, us adjuntem un Power Point que esperem que us sigui útil i que us ajudi a entendre una mica més sobre aquest món tan complex,;el món de la tecnologia i la informàtica!


P.POINT: "La identitat digital"